<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Сайт посвящен играм сталкера</title>
		<link>http://bar-zona.ucoz.net/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sat, 30 Apr 2011 07:14:09 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://bar-zona.ucoz.net/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Внимание!</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://savepic.org/1662043.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Внимание на сайте вводиться набор модераторов и теней зоны для сайта.Оставить анкету можно &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://bar-zona.ucoz.net/forum/4-15-1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Здесь&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://savepic.org/1662043.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Внимание на сайте вводиться набор модераторов и теней зоны для сайта.Оставить анкету можно &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://bar-zona.ucoz.net/forum/4-15-1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Здесь&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://bar-zona.ucoz.net/news/vnimanie/2011-04-30-46</link>
			<dc:creator>старый</dc:creator>
			<guid>https://bar-zona.ucoz.net/news/vnimanie/2011-04-30-46</guid>
			<pubDate>Sat, 30 Apr 2011 07:14:09 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Беседа с AlexRoss</title>
			<description>&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://bar-zona.ucoz.net/78bec3c62c9d.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Dezertir1w2: Здравствуйте! Представьтесь пожалуйста. &lt;p&gt; Alex Ross: 
Можно и просто Саша, но в сети очень мало, кто меня так называет. Даже и
 не припомню никого, кто бы так называл кроме общеизвестного текстурщика
 Доместоса, который в реальности тоже Шурик у нас. Кроме него все 
Алексом зовут, я уж и привык. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: На данный момент OGSM мод является одним из самых стабильных и лучших модов на ЧН, сложно ли было добиться этого? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Alex Ross: Это просто одно из условий разработки мода, а не сложность. 
Изначально, когда еще только притирались с Дексом, сошлись в позиции, 
что сколь бы некая условная фича не была привлекательной, но если она 
хотя бы намекает на баги, то этой фишки не быть в ОГСМ. Это просто 
осознанные рамки, а не сложность. Другое дело, что само ЧН изначально 
даже на последнем патче кишело вылетами и багами. Не так сильно, как во 
время релиза этого аддона, но и поныне существует ряд ошибок, которые ...</description>
			<content:encoded>&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://bar-zona.ucoz.net/78bec3c62c9d.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Dezertir1w2: Здравствуйте! Представьтесь пожалуйста. &lt;p&gt; Alex Ross: 
Можно и просто Саша, но в сети очень мало, кто меня так называет. Даже и
 не припомню никого, кто бы так называл кроме общеизвестного текстурщика
 Доместоса, который в реальности тоже Шурик у нас. Кроме него все 
Алексом зовут, я уж и привык. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: На данный момент OGSM мод является одним из самых стабильных и лучших модов на ЧН, сложно ли было добиться этого? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Alex Ross: Это просто одно из условий разработки мода, а не сложность. 
Изначально, когда еще только притирались с Дексом, сошлись в позиции, 
что сколь бы некая условная фича не была привлекательной, но если она 
хотя бы намекает на баги, то этой фишки не быть в ОГСМ. Это просто 
осознанные рамки, а не сложность. Другое дело, что само ЧН изначально 
даже на последнем патче кишело вылетами и багами. Не так сильно, как во 
время релиза этого аддона, но и поныне существует ряд ошибок, которые 
очень глубоко сидят в самом исходном ЧН и непонятно как их выкурить 
оттуда. В этом плане ЧН, конечно, кошмар модостроителя. Шаг влево, шаг 
вправо, и вот тебе пожалуйста ворох новеньких багов и вылетов. Хотя 
сейчас добились такого состояния, что игра с модом стабильнее оригинала.
 Если два человека будут играть, один в мод, а второй в оригинал на 
последнем патче, то с модом вылетов и багов меньше будет. Это вроде как 
достижение. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: Как вы относитесь с OGSE моду? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
Alex Ross: Превосходно отношусь. Периодически общаюсь в аське с 
Дэсдором. В конце концов сам сайт ОГСМа существует только благодаря ему,
 Дэсдору. Не хочу раскрывать в чем соль, но так и есть, что не будь 
Дэсдора, то и сайта ОГСМ могло бы и не быть. &lt;br&gt; Другое дело, что 
лучшим модом ТЧ я как считал, так и буду считать, сам ОГСМ. Лично на мой
 вкус там ровно столько всего, что игра с одной стороны становится более
 свободной и насыщенной возможностями для игрока, но с другой стороны 
атмосфера остается незапятнанной. Иными словами, это скорее огромный 
патч, а не мод в полном смысле слова. Что меня и устраивает. Но это не 
мешает мне знакомиться с другими модами, собственно, с ОГСЕ не помешало 
познакомиться Добротная работа, придраться не к чему, да и нет желания 
придираться. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: Есть ли в планах переход на ЗП? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Alex Ross: Нет. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: Локация &quot;Подземный путь к ЧАЭС&quot; это тот самый &quot;Путепровод 1&quot;? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Alex Ross: Тот самый, хотя и несколько видоизмененный по мелочам. Пока 
выкрутился ворохом динамических объектов вроде коробок с бочонками, плюс
 аномалии с нуля расставлял. Еще и монстров распределял, без чего уж 
совсем было не обойтись. Получилось неплохо, местами даже страшновато. 
Сам нервничаю в ряде местечек, хотя вроде бы и знаю где кого поместил, 
откуда опасности ждать, но все равно в некоторых участках жестко 
получилось.Другое дело, что меня это не удовлетворяет полностью. Сделано
 быстро, а надо бы посидеть, поработать, чтобы лока действительно была 
запоминающейся. План уже есть, как этого добиться. Но этим я займусь 
позднее, когда глобально начну заниматься квестовой составляющей мода. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: Есть ли в планах новый сюжет? если да, то в каком году будут происходить события? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Alex Ross: Нет. Такие вещи противоречат моим целям. Ничего абсолютно 
нового, того что никогда не было заложено разработчиками в ЧН, в моде не
 будет. Хотя сюжет правиться будет и радикально, но только не ради 
нового, а только от того, что он изначально очень хромой. Объективно 
любой специалист по сценарному мастерству это подтвердит, что сюжет ЧН в
 том виде, в каком он есть, это нарушение всех законов грамотного 
построения истории. &lt;br&gt; В общем, коли уж ОГСМ является своеобразным 
патчем, то и сюжет придется тоже выправлять. Практически ни одного 
эпизода не останется без правок. Особо раскрывать не хочу, что будет 
сделано, но немного подскажу в каком направлении будет все правится, 
расширяться. Думаю, все помнят нелинейный второстепенный сюжет с 
Авоськой? Прелесть в том, что на такую нелинейность можно посадить 
вообще все большие сюжетные квесты. Например, технически нет никаких 
препятствий, чтобы разборки с наемниками в Долине можно было бы пройти 
за наемников, то есть можно дать развилку, когда игроку предоставляется 
выбор на чьей стороне он хочет играть. Таким макаром, можно разветвлять 
почти все квесты. Есть исключения, где такая нелинейность не совсем 
уместна, но в целом абсолютно реально провернуть такое глобальное 
усовершенствование квестов. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: Возможен ли транспорт в следующих билдах? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Alex Ross: Нет. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: Помимо локации &quot;путь на ЧАЭС&quot; будут ли другие новые карты? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Alex Ross: Буду пробовать вернуть изначально планировавшиеся Бар с 
Дикой Территорией. Также буду пробовать сделать Подземелья Агропрома 
более обширными за счет вырезанного участка, где в ТЧ обитал кровосос и 
отряд бандитов.Но что из этого получится я, откровенно говоря, не знаю. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: Будет ли добавлены новые предметы? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Alex Ross: Есть ряд квестов, которые не сделать без новых предметов. 
Речь не о ретекстуринге существующих моделей,а именно о действительно 
смоделлированных с нуля предметах. Помогает с этим мой добрый товарищ 
hornes, который занимается моделированием в NC Project. Но такие нулевые
 модели появятся не в следующем билде, они есть,но пока лежат в 
загашнике. Будут новенькие предметы уже в следующем билде, но это 
наоборот просто ретекстуринг, а не нулевые модели. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: Будете ли вы использовать стволы из Арсенал Мода? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Alex Ross: Вообще все, чего изначально хотелось состряпать по оружию, 
уже состряпано. Это будет в следующем билде. Добавлено четыре новых 
ствола в общий доступ. Добавлены они исключительно для того, чтобы 
добавить группировкам больше своих особенностей. Например, был сделан 
карабин Сайга-12, чтобы долговцы действительно могли использовать только
 отечественное оружие. Без этой добавки получалось, что у них 
отсутствует мощное отечественное дробовое оружие и приходится 
пользоваться западным SPAS-12. Плюс к этому все уникальное оружие будет 
теперь действительно уникальным, то есть не будет разнообразных 
&quot;Штурмовых&quot; или &quot;Снайперских&quot; модификаций, а будут действительно 
абсолютно уникальные виды оружия со своими моделями и текстурами, а не 
просто переименование и правка характеристик. Таких уникальных стволов 
сделано 10 экземпляров, все в единственном экземпляре на всю зону. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: Будут ли новые группировки? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Alex Ross: Наоборот, на одну группировку станет меньше. Ренегаты будут вырезаны под корень за ненадобностью. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: КПК Шрама очень интересная задумка, отлично выполненная, будет ли она дополняться? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Alex Ross: Будут немного отредактированы статьи личного дневника под 
переделку сюжета, но это на самом деле минимум правок. Глобально фишка 
завершена. Даже уже и внешний вид доработан, теперь солидно смотрится. 
Это будет в грядущем билде. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: Будет ли продолжаться разработка OGSM мода для ТЧ? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Alex Ross: Нет. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: Когда примерно стоит ждать новый билд? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Alex Ross: Думаю, что в августе получится. Очень на это надеюсь, а то мне самому надоело вошкаться с этим билдом. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Dezertir1w2: Спасибо за ответы, желаю удачи в разработке! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Alex Ross: Спасибо вам, дебют в интервью у меня случился ) &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Источник: http://stalker-sg.ucoz.ru &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://bar-zona.ucoz.net/news/beseda_s_alexross/2010-08-13-41</link>
			<dc:creator>Странник</dc:creator>
			<guid>https://bar-zona.ucoz.net/news/beseda_s_alexross/2010-08-13-41</guid>
			<pubDate>Fri, 13 Aug 2010 07:04:35 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Конкурс</title>
			<description>&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;В группе &lt;a href=&quot;http://yastalker.com/group.php?group_id=16&amp;amp;v=discussions&quot;&gt;&quot;Календари&quot;&lt;/a&gt; начинается &lt;a href=&quot;http://yastalker.com/group_discussion_view.php?group_id=16&amp;amp;grouptopic_id=9752&quot;&gt;новый конкурс&lt;/a&gt;,
связанный на этот раз с Припятью и ее Зовом. Припять, далекая забытая
покинутая Припять, опустевший и безлюдный город, в котором вероятно уже
никогда не будут жить люди - но именно в эту Припять мы все шли, именно
там искали и находили что-то, каждый свое и для себя. Что нашли там вы?
И нашли ли? Что искали? Что хотели найти? Какой был этот беззвучный Зов
для вас? Ждем вас и ваших описаний в &lt;a href=&quot;http://yastalker.com/group_discussion_view.php?group_id=16&amp;amp;grouptopic_id=9752&quot;&gt;теме конкурса&lt;/a&gt;.
А если кому-то понадобиться снова сходить в Припять, чтобы услышать Зов
- удачной дороги, сталкеры, и ждем обратно с описанием!&lt;br&gt;
И еще одна новость, также из группы &quot;Календари&quot;. Победителй прошлой игры &quot;Найди деталь&quot; можно посмотреть в &lt;a href=&quot;http://...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;В группе &lt;a href=&quot;http://yastalker.com/group.php?group_id=16&amp;amp;v=discussions&quot;&gt;&quot;Календари&quot;&lt;/a&gt; начинается &lt;a href=&quot;http://yastalker.com/group_discussion_view.php?group_id=16&amp;amp;grouptopic_id=9752&quot;&gt;новый конкурс&lt;/a&gt;,
связанный на этот раз с Припятью и ее Зовом. Припять, далекая забытая
покинутая Припять, опустевший и безлюдный город, в котором вероятно уже
никогда не будут жить люди - но именно в эту Припять мы все шли, именно
там искали и находили что-то, каждый свое и для себя. Что нашли там вы?
И нашли ли? Что искали? Что хотели найти? Какой был этот беззвучный Зов
для вас? Ждем вас и ваших описаний в &lt;a href=&quot;http://yastalker.com/group_discussion_view.php?group_id=16&amp;amp;grouptopic_id=9752&quot;&gt;теме конкурса&lt;/a&gt;.
А если кому-то понадобиться снова сходить в Припять, чтобы услышать Зов
- удачной дороги, сталкеры, и ждем обратно с описанием!&lt;br&gt;
И еще одна новость, также из группы &quot;Календари&quot;. Победителй прошлой игры &quot;Найди деталь&quot; можно посмотреть в &lt;a href=&quot;http://yastalker.com/group_discussion_view.php?group_id=16&amp;amp;grouptopic_id=9570&amp;amp;p=5&quot;&gt;этой теме&lt;/a&gt;. Напоминаем, что победитель двух конкурсов подряд может стать обладателем именного сталкерского шеврона. :)&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://yastalker.com/poll.php?user=Stranger-Stalker&amp;amp;poll_id=30226&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://yastalker.com/uploads_admin/banner_poll.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://bar-zona.ucoz.net/news/konkurs/2010-07-19-36</link>
			<dc:creator>Avatar</dc:creator>
			<guid>https://bar-zona.ucoz.net/news/konkurs/2010-07-19-36</guid>
			<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 06:09:52 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Аннотации к новым книгам</title>
			<description>Хозяин Янтаря &lt;BR&gt;&lt;P&gt;Автор: Александр Шакилов&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Есть винтовка Гаусса? Сам черт тебе не брат! Но удача - девушка с характером: сегодня ты ей люб, а завтра - наоборот.Максим Краевой, беглый зэк и бывший каратель, убедился в этом на личном опыте. Он был в шаге от триумфа - и вынужден теперь с нуля начинать свой путь к мечте. Однако теперь он знает, кто во всем виноват. Это загадочный Хозяин Янтаря, которому подчиняются отряды сталкеров-ныряльщиков. Мутанты и аномалии, бандиты и военные - казалось, сама Зона ополчилась на Макса, но он выжил, не сломался вопреки всему. А вот сумеет ли он победить?..&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Зачистка &lt;BR&gt;Автор: Алексей Гравицкий&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Принято считать, что Зона нестабильна, но даже в этом непостоянстве есть сложившиеся устои. Так, например, всем известно, чего ожидать от кордонов и контролирующих периметр военных. Генерал Хворостин принимает под свое командование часть периметра. Новая метла по-новому метет. Хворостин уверен - он знает, что и как должно быть ...</description>
			<content:encoded>Хозяин Янтаря &lt;BR&gt;&lt;P&gt;Автор: Александр Шакилов&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Есть винтовка Гаусса? Сам черт тебе не брат! Но удача - девушка с характером: сегодня ты ей люб, а завтра - наоборот.Максим Краевой, беглый зэк и бывший каратель, убедился в этом на личном опыте. Он был в шаге от триумфа - и вынужден теперь с нуля начинать свой путь к мечте. Однако теперь он знает, кто во всем виноват. Это загадочный Хозяин Янтаря, которому подчиняются отряды сталкеров-ныряльщиков. Мутанты и аномалии, бандиты и военные - казалось, сама Зона ополчилась на Макса, но он выжил, не сломался вопреки всему. А вот сумеет ли он победить?..&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Зачистка &lt;BR&gt;Автор: Алексей Гравицкий&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Принято считать, что Зона нестабильна, но даже в этом непостоянстве есть сложившиеся устои. Так, например, всем известно, чего ожидать от кордонов и контролирующих периметр военных. Генерал Хворостин принимает под свое командование часть периметра. Новая метла по-новому метет. Хворостин уверен - он знает, что и как должно быть организованно в Зоне отчуждения. На свой страх и риск генерал наичнает свою игру. И амбиции его гораздо шире, чем единоличный контроль над периметром. На кону контроль над всей Зоной.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Клад Стервятника&lt;BR&gt;Автор: Александр Зорич, Сергей Челяев&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Георгий Птицин - он же Гоша, он же Трубач - музыкант, &quot;лабух&quot;, который волей судеб прижился в Зона-индустрии. Комбат с Тополем взяли знатный хабар и теперь гуляют на всю катушку? Зовите Трубача, только не забудьте заплатить ему как следует! Аспирант в лагере ученых на Янтаре празднует защиту диссертации? Без Гоши не обойдется! Но после одной чересчур веселой гулянки с участием многих знаменитых личностей Зоны Гоша обнаруживает, что умудрился проиграться в карты не кому-нибудь, а... темным сталкерам! Как возвращать солидный долг? Выход только один: в Зону за хабаром! Трубач вынужден довериться случайно попавшей в его руки информации о легендарном Кладе Стервятника и искать себе подходящую компанию для рейдов в Зону...&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://bar-zona.ucoz.net/news/annotacii_k_novym_knigam/2010-07-15-35</link>
			<dc:creator>калаш</dc:creator>
			<guid>https://bar-zona.ucoz.net/news/annotacii_k_novym_knigam/2010-07-15-35</guid>
			<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 11:06:44 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Любимое хобби - бродить без дела&quot;. Беседа с Василием Ореховым.</title>
			<description>ашего сегодняшнего собеседника, одного из талантливых участников межавторской серии S.T.A.L.K.E.R., мы не могли обделить своим вниманием. Помимо &quot;Зоны поражения &quot; и &quot;Линии огня&quot; на его счету - фантастические боевики об Империи, написанные в творческом дуэте с Романом Злотниковым, а ещё несколько книг в серии &quot;Сталкер&quot; и &quot;Зона смерти&quot; уже анонсированы. Писатель-фантаст Василий Орехов любезно согласился ответить на наши вопросы и рассказать о том, что же из себя представляет фантастика, так ли тесны рамки сеттинга S.T.A.L.K.E.R., как о них говорят, и не только об этом. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: По традиции, первый вопрос – что побудило Вас выбрать писательскую деятельность&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С детства мечтал быть писателем. Меня всегда завораживало умение некоторых людей складывать слова в предложения, а предложения в текст так, чтобы было жгуче интересно. Еще в пять лет, когда научился читать, решил, что буду писать книги, и чтобы всем непременно было интересно.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Взрослая жизнь...</description>
			<content:encoded>ашего сегодняшнего собеседника, одного из талантливых участников межавторской серии S.T.A.L.K.E.R., мы не могли обделить своим вниманием. Помимо &quot;Зоны поражения &quot; и &quot;Линии огня&quot; на его счету - фантастические боевики об Империи, написанные в творческом дуэте с Романом Злотниковым, а ещё несколько книг в серии &quot;Сталкер&quot; и &quot;Зона смерти&quot; уже анонсированы. Писатель-фантаст Василий Орехов любезно согласился ответить на наши вопросы и рассказать о том, что же из себя представляет фантастика, так ли тесны рамки сеттинга S.T.A.L.K.E.R., как о них говорят, и не только об этом. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: По традиции, первый вопрос – что побудило Вас выбрать писательскую деятельность&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С детства мечтал быть писателем. Меня всегда завораживало умение некоторых людей складывать слова в предложения, а предложения в текст так, чтобы было жгуче интересно. Еще в пять лет, когда научился читать, решил, что буду писать книги, и чтобы всем непременно было интересно.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Взрослая жизнь несколько увела меня в сторону от мечты детства. Однако я все время работал с литературой – около десяти лет занимался книготорговым бизнесом, затем закончил Университет Печати и десять лет был литературным и ответственным редактором в различных издательствах и журнальных редакциях. В конце концов совершенно неожиданно вернулся к давней мечте – писать книги. Утешает пока лишь то, что я начал публиковаться приблизительно в том же возрасте, что и Гарри Гаррисон, а он после этого сумел добиться многого. Мне пока интересно, надеюсь, что и читателям тоже.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: Сейчас для молодого автора, способного хоть как-то связать два слова, напечататься не проблема. А каким был Ваш путь к первой публикации?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В общем-то, никаких особенных проблем не было. Прислал рассказ в журнал – и его неожиданно напечатали. Это было начало девяностых, тогда все было можно, на качество особо никто не смотрел – лишь бы насытить информационный голод людей на постсоветском пространстве, жаждущих жанровой литературы. Потом бывало, конечно, что и отказывали – поделом, кстати, сейчас те рассказы я не то что публиковать, но даже показывать никому не стал бы. В том числе и первый опубликованный :).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: Традиционно считается, что фантастика – сугубо развлекательное чтиво. Что же такое фантастика и зачем ее стоит читать?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Конечно, фантастика гораздо ближе к развлекательным жанрам и направлениям, чем к серьезным, тут даже спорить нечего. Стругацкие, Рыбаков, Лазарчук, Дяченко, которых постоянно поднимают на щит в доказательство серьезности фантастики – все они исключения, все они стоят на границе с современной прозой. Даже в годы расцвета отечественной фантастики таких авторов и таких книг было исчезающе мало.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Я вообще не вполне понимаю, для чего авторы и читатели фантастики с таким пылом отстаивают ее первородство, записывая в нее скопом Гоголя, Гофмана и «Илиаду», ведя ее родословную прямо с эпоса о Гильгамеше. По-моему, в том, что это развлекательный жанр и метод литературы вроде детектива и дамского романа, возникший и развившийся в XIX веке, нет совершенно ничего зазорного. Я никогда не видел ничего обидного в термине «развлекательный», потому что написать хорошую развлекательную книгу совсем не так просто, как кажется, а читать такую книгу порой ничуть не менее душеполезно, чем серьезную. Именно поэтому я не вижу абсолютно никакой трагедии и в проектной литературе – плох не проект, а те авторы, которые пишут туда халтурно, надеясь, что это как-нибудь проглотят под маркой серии. Лучшие образцы развлекательной литературы, написанные профессионально и с душой, все равно остаются в истории: в детективе это шедевральная «Собака Баскервилей», в дамском романе – «Унесенные ветром», в фантастике – «Пикник на обочине».&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Зачем стоит читать фантастику – это каждый определяет сам для себя. Я в детстве читал ее, потому что она, в отличие от остальной доступной тогда литературы, будоражила фантазию, удивляла, заставляла мысль работать в непривычном направлении. Фантастика – это литература удивления. Фантастика – это погружение в необычное, в такие события и обстоятельства, которых никогда не может быть в реальной жизни. Именно этим она и интересна.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: Вы написали несколько книг в дуэте с Романом Злотниковым. В чем особенности работы в тандеме? Что дало Вам соавторство как писателю?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Во-первых, научился христианскому смирению :). Работа с соавтором, который имеет право последнего слова, учит этому как ничто другое.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Во-вторых, научился у своего маститого соавтора кое-каким любопытным жанровым приемам.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В-третьих, надеюсь, сумел заинтересовать часть аудитории Злотникова, которая в дальнейшем станет читать и Орехова тоже.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: Читателям Вы известны прежде всего по книгам, написанным в рамках межавторского цикла S.T.A.L.K.E.R. Считается, что такие проекты не оставляют автору творческой свободы. Что скажете?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чепуха. Всегда выгибал под себя любые проекты, в рамках которых работаю, и собираюсь делать это впредь. Если бы проекты типа S.T.A.L.K.E.R. не оставляли авторам никакой творческой свободы, книги были бы похожи одна на другую, а они порой и у одного и того же автора совершенно разные. Как справедливо заметил один из комментаторов в моем ЖЖ, S.T.A.L.K.E.R. устанавливает не более жесткие правила, чем историческая литература – в последней необходимо строго выдерживать антураж, реалии и дух эпохи, но в остальном – полная свобода.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Другой вопрос, что некоторые хозяева проектов хотят слишком многого – допустим, контролировать каждый твой шаг или чересчур жестко ставят рамки, за которые выходить нельзя. Особенно этим грешат, кстати, зарубежные правообладатели, российские и украинские гораздо более лояльны. Но лично я просто не соглашаюсь работать в таких проектах – никто ведь не заставляет, правда?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: Серия S.T.A.L.K.E.R., безусловно, самый масштабный межавторский проект в российской фантастической литературе. Как Вы оказались в числе авторов, пишущих о Зоне отчуждения вселенной игры S.T.A.L.K.E.R.?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Рассказывал об этом многократно, но извольте, могу изложить еще раз.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дело в том, что поначалу никто не верил в успех серии, поэтому когда издательство ЭКСМО начало подыскивать авторов для первой волны книг, многие популярные писатели участвовать в ней отказались: их пугала необходимость писать книгу в неких четко заданных рамках по уже существующему миру, причем с совершенно неясными издательскими перспективами. Тогда заведующий редакцией фантастики издательства ЭКСМО, где я в то время работал, шутя сказал своим редакторам: не найдете авторов – будете писать сами! Шутка, конечно, но я задумался всерьез. В то время у меня уже имелись опубликованные рассказы, но большой роман продвигался тяжело и мучительно. Я без конца вылизывал и переписывал его, но пользы это не приносило: он по-прежнему категорически меня не устраивал, и мой литературный дебют откладывался из года в год. А тут я вдруг подумал: а ведь работа в проекте – это, пожалуй, выход! Если мне некуда будет деваться, если я буду обязан сдать текст к строго определенному сроку, то я уже не смогу позволить себе лениться и заниматься ложным, не приносящим никакой пользы перфекционизмом. Так и вышло; цейтнот дисциплинировал меня, я сидел ночами, но сделал текст в срок, причем текст вполне пристойный, за который мне совершенно не стыдно. Книга в итоге вышла аж через два с лишним года, поскольку серьезно задержался выход игры, но это уже совсем другая история.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: В романах о Хемуле, «Зона поражения» и «Линия огня», Вы ведете рассказ от первого лица. Чем Вас привлек такой стиль повествования?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Это вышло совершенно случайно. В самом начале написания «Зоны поражения» изложение в ней велось традиционно, от третьего лица. Сталкера Хемуля звали Сергей Рогозин, и кличка у него была Москит. Роман шел вяло, я мучился, по капле выдавливая из себя текст, образ получался сухой и совершенно неубедительный. Тогда я решил, что герою нужны внутренние монологи, чтобы хоть немного его очеловечить и как-то отразить его душевные движения. В результате первые главы получились неубедительными, фальшивыми и глуповатыми. Долго думал, как спасти ситуацию, и пришел к выводу, что мысленные монологи необходимо делать от первого лица, чтобы избавиться от искусственности. А, собственно, почему бы тогда не сделать таким вообще все изложение – словно свою историю рассказывает сам сталкер? И когда я попробовал переписать весь предыдущий текст от первого лица, он вдруг заиграл, стал живым. Получилось именно то, чего я и добивался – нехитрая философия плюс жизненный опыт грубоватого и невежественного, но обаятельного авантюриста, поданная как его собственный упорядоченный поток сознания. Дальше все уже шло как по маслу до самого окончания романа.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: Немцы купили права на издание Зоны поражения» и «Линии огня». Ваши впечатления? Рады?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Еще бы :). Покажите мне писателя, который не был бы рад, что его переводят на другие языки. Популярность на родине – крайне приятная штука, но когда тебя переводят на иностранный язык, это означает, что твоя книга интересна и носителям совершенно другого менталитета, что твой текст способен заинтересовать и тех людей, которые выросли в другой общественной среде и не имеют с тобой тесного общего информационного пространства, общего багажа впечатлений, общего языка и, как следствие, общего стиля мышления.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Я вообще с большим уважением и интересом отношусь к современной Германии, поэтому мне особенно приятно, что она стала первой страной, где мои книги были изданы кроме России.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: Большинство авторов говорят – мол, герои их книг чрезмерно самостоятельны. Вы пишете по определенному плану или просто следуете за персонажами?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Да, эта проблема мне хорошо знакома :). Много раз бывало так, что по первоначальному плану задумывалась какая-то сцена, но персонаж категорически отказывался в ней участвовать, либо наоборот – настоятельно желал сунуть нос в какие-нибудь не касающиеся его дела. Например, согласно первоначальному замыслу Хемуль в финале «Зоны поражения» не собирался спасать изменившую ему Динку. Однако в ходе романа он уже столько раз проявлял похвальную самоотверженность, что подобный финал вышел бы фальшивым.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Такое происходит оттого, что в процессе написания герой неизбежно обрастает какими-то индивидуальными психологическими особенностями, художественными деталями, характерными привычками, которых автор не знал и не предполагал изначально, которые раскрылись в ходе развития сюжета. Поэтому вполне естественно, что цельный образ героя, окончательно складывающийся приблизительно к середине книги, начинает активно сопротивляться навязанным ему стандартам поведения, не соответствующим его психологической характеристике. Иногда по всему выходит, что герой с определенным характером и определенным поведением никак не может сделать того или иного поступка, который предписывался ему автором на стадии обдумывания романа. Приходится разрабатывать новый поворот сюжета или передавать данные функции героя другому персонажу.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Разумеется, так бывает только у тех писателей, которые заботятся о психологической достоверности описываемого. У начинающих авторов часто бывает, например, что вчерашние студентки, попав в фэнтезийный мир, начинают хладнокровно и вручную крошить врагов десятками, а матерые наемные убийцы вдруг ведут себя как богемные подростки на тусовке. В таких случаях, конечно, герои из-под контроля автора никогда не выходят: если их вопреки всякой логике можно наделить любыми психологическими характеристиками и заставить выполнить абсолютно любое, самое абсурдное действие, то какие могут быть разногласия между автором и героем? Если автор не задумывается о правдоподобии происходящего в его тексте, то он для своих героев царь и бог :).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: Вам заранее известно, чем закончатся Ваши книги, или развязка вырисовывается уже во время работы над произведением?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Обычно мне в общих чертах ясно, чем все должно закончиться. В остальном же я в процессе работы следую за героями – они сами поступают так, как им свойственно, а я лишь время от времени направляю их в нужную сторону, подбрасывая непреодолимые препятствия, смертельно опасные ловушки и морально-нравственные дилеммы :). Так гораздо интереснее писать самому. Иногда персонажи такое отмочат, что сам сидишь озадаченный, совершенно не представляя, как теперь выбираться из создавшейся ситуации, но при этом думаешь: «Черт, до чего же интересно вышло!» :).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Однако приблизительный финал в голове все равно должен быть с самого начала, невзирая ни на какие непредвиденные зигзаги сюжета и выкрутасы героев. Иначе есть риск, что в результате получится довольно неприятная вещь – книга без финала.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: Существует ли выверенный «рецепт успеха»? Что важнее для писателя – вдохновение, мастерство, труд?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Разумеется, готового и всеобъемлющего рецепта нет, иначе у нас имелась бы не пара десятков классиков и коммерчески успешных писателей, а тысячи :). Однако есть некие составляющие успеха, в которые входит все, что вы перечислили. Необходимо и священное вдохновение, и мастерство, предшествующее вдохновению, и труд, порождающий мастерство. Но каждый автор самостоятельно пользуется ими в меру собственного разумения. Кое у кого порой получается :).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: Ваше отношение к сетевым литературным конкурсам. В них больше пользы или вреда для начинающих авторов?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Я судил несколько литературных конкурсов, поэтому знаю их изнутри, и отношение у меня к ним настороженное. Да, какие-то авторы, скажем, Влад Силин и Карина Шаинян, были замечены и оценены именно после побед в литературных конкурсах. Однако мне кажется, что таланты их уровня пробились бы и без подобных соревнований. Средний же уровень таких мероприятий довольно низок.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Большая беда подобных конкурсов, где лучшее произведение выбирается общим голосованием участников, как на «Рваной Грелке» - это то, что участники начинают топить лучшие тексты, чтобы больше шансов прорваться наверх было у них самих. В результате в таких конкурсах побеждают не лучшие, а средние, самые серые произведения.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ну, и самый главный недостаток литературных конкурсов – это то, что в любом случае далеко не всегда побеждают лучшие. Даже профессиональное жюри может быть предвзято, у судей могут быть разные вкусы и предпочтения. Мне приходилось наблюдать, как очень хорошие, умные, качественно сделанные рассказы замыкали третью конкурсную десятку, а на вершине оказывались милые, но совершенно беззубые рассказики «про ромашку» и «про собачку» :). Такие ситуации могут очень серьезно подорвать у хорошего молодого писателя веру в собственные силы, создать у него впечатление, что качественные произведения никому не нужны. А это преступление перед вечностью.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: Как Вы думаете, электронные книги вытеснят в обозримом будущем бумажные?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Да, похоже, все к тому идет. Как только компьютерные компании предложат читателю устройство, сочетающее в себе удобство и комфортность бумажной книги, та наверняка начнет очень быстро умирать. Пока читать с наладонников и ридеров не очень удобно, но в ближайшем будущем разработчики эту проблему наверняка решат. Скорее всего, выживут большие альбомы с репродукциями и фотографиями, техническая литература со схемами, детская литература – словом, те книги, для замещения которых потребуются электронные устройства слишком большого формата. Остальные неизбежно вымрут или перейдут в разряд красивой и ненужной роскоши – будут издаваться шикарные библиофильские издания стоимостью в сотни долларов, с золотым обрезом и в кожаном переплете с золотым тиснением, которые можно будет эстетично расставить на каминной полке в курительной комнате личного особняка.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Мне очень жаль старую добрую бумажную книгу, но прогресс неизбежен.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: Вы нередко посещаете тематические конвенты, фестивали, выставки. Какие из них можете отметить?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Мне нравится «РосКон», проходящий в Подмосковье – на мой взгляд, это наиболее демократический и самый представительный конвент на территории бывшего СССР. Здесь всегда бывает много народу, с которым хотелось бы повидаться – все-таки для многих выбраться в Москву проще, чем, например, на Украину или в Питер. Проводятся очень интересные семинары, в которых я последнее время постоянно участвую, здесь всегда интересная тематическая кинопрограмма, так что иногда приходится разрываться, чтобы поспеть во все места, которые стоит посетить.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Нравится мне фестиваль «Звездный Мост», который проводится в Харькове. Он более роскошный и пафосный, нежели «РосКон», поскольку у него имеются влиятельные спонсоры, но тоже очень уютный. В нем, естественно, в основном принимают участие писатели из Украины.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Некогда самым влиятельным и уважаемым был питерский конвент «Странник», но последнее время он, как мне кажется, потихоньку умирает: людей приезжает мало, мероприятия маловнятные. Очень жаль, мне нравилось бывать на «Страннике», но вот уже несколько лет я туда не езжу.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Бывал также на «БастКоне» – конференции литературной группы «Бастион». Но это такое довольно специальное мероприятие в основном для своих, на котором призы вручают тоже в основном своим. Туда следует приезжать для того, чтобы повидаться с друзьями. В остальном диспуты там вращаются вокруг религиозной фантастики и Российской Империи прошлого и будущего, а это довольно специфические темы для непосвященных.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: Кого из своих коллег по цеху Вы могли бы назвать наиболее талантливыми и перспективными?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вообще-то это очень неудобный вопрос для писателя. Назовешь кого-нибудь – другие хорошие друзья и коллеги обидятся: а мы что, не талантливые и не перспективные? :)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ладно, сделаем так: все мои коллеги по цеху чудесные и талантливые, но особенно мне нравятся книги Вадима Панова и Кирилла Бенедиктова. Это именно те тексты, которым я пытаюсь писать сам: крепкая, умная, стилистически качественная развлекательная литература без скидок на то, что читатели и так как-нибудь проглотят увлекательный сюжет и боевые сцены.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: У Вас есть какие-нибудь хобби и увлечения? Есть любимые произведения в литературе и кинематографе?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Мое любимое хобби – бродить без дела. Когда у меня есть время, я могу выйти из дому в девять утра и вернуться к шести вечера. И все это время идти куда глаза глядят. Кстати, на ходу обычно приходят в голову самые эффектные образы и самые интересные реплики. Поэтому я всегда ношу с собой бумагу и ручку – никогда не знаешь, на какой скамейке посетит вдохновение :).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Разумеется, бешено люблю читать книги и смотреть фильмы. В подростковом возрасте дневал и ночевал в московском музее кино «Иллюзион». Обожаю черно-белое кино тридцатых-пятидесятых годов. Люблю старую наивную кинофантастику и фильмы ужасов. С большим интересом смотрю кинотрэш – предельно дешевые, неумелые, кургузые поделки, которые сняты настолько кошмарно, что это даже становится любопытным. Из классических режиссеров предпочитаю Бунюэля, Кубрика, Феллини, Бергмана; из современных – Родригеса, Тарантино, Бекмамбетова. Фильмы Эйзенштейна могу пересматривать бесконечно.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Из литературы предпочитаю хорошую зарубежную прозу. Раньше запоем читал фантастику, но после десятилетия работы с ней в качестве редактора она уже начинает вызывать у меня диатез :). Любимые писатели –Эрнест Хемингуэй, Умберто Эко, Джек Лондон, Фридрих Дюрренматт, Макс Фриш; из фантастов – Кристофер Прист, Стивен Кинг, Гарри Гаррисон, Роберт Шекли, Станислав Лем, Рэй Брэдбери, Говард Лавкрафт; из отечественных писателей – Достоевский, Куприн, Пелевин, Стругацкие, Леонид Андреев.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: Недавно Вы порадовали читателей новостью о договоре с издательством «АСТ» на публикацию двух книг цикла S.T.A.L.K.E.R. – «Сектор обстрела» о новых приключениях Хемуля, и неназванную. С чем столкнется в этот раз один из самых любимых персонажей серии? Может, приоткроете нам завесу тайны и над романом «не о Хемуле»?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Нет, извините, не приоткрою. Разве тогда интересно будет читать?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Могу подтвердить только уже имеющуюся информацию: в третьей книге будет принимать активное участие Меченый, убитый в финале второй книги, при этом он будет одним из основных положительных персонажей. Посвящена книга будет попыткам героев выбраться из Зоны – напомню, что, несмотря на счастливый финал второй книги, из Зоны они так и не вышли, а сделать это им по некоторым обстоятельствам будет очень непросто. Если интересно, почему – читайте книгу.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GSC-fan.com: В заключение – несколько слов для Ваших читателей.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Друзья! Большое спасибо, что читаете мои книги. Мне очень важно, что то, что я делаю, нужно такому количеству народа. Постараюсь, чтобы вам и впредь было так же интересно читать романы Орехова, как сейчас :).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Василий, выражаем вам благодарность за столь познавательную беседу, которая была интересна не только нам, но и, надеемся, всем почитателям авантюрной фантастики. С нетерпением ждём ваших новых книг, желаем больших тиражей, увлекательных сюжетов и благополучия в целом. &lt;BR&gt;Источник: http://gsc-fan.com&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://bar-zona.ucoz.net/news/ljubimoe_khobbi_brodit_bez_dela_beseda_s_vasiliem_orekhovym/2010-07-15-32</link>
			<dc:creator>калаш</dc:creator>
			<guid>https://bar-zona.ucoz.net/news/ljubimoe_khobbi_brodit_bez_dela_beseda_s_vasiliem_orekhovym/2010-07-15-32</guid>
			<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 11:01:06 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с автором Osoznanie Mod</title>
			<description>[STG]: Здраствуйте, Сергей! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: Приветствую! Хороший сегодня денёк! А теперь приступим… &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:Вы являетесь главным разработчиком Osoznanie-MOD. Трудно было собрать команду и начать разрабатывать мод? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: Разработка мода, а если точнее – мои попытки хоть чему-нибудь в этом обучиться, начались в июне 2009 года, то есть примерно год назад (кстати, не упущу случая сказать, что через месяц у мода первая годовщина – день рождения, так сказать!). Начинал я абсолютно один. И, честно говоря, планировал доверять работу исключительно себе. Начинал я, как и все современные новички, со статей и гайдов от умных людей. Очень помогли гайды от Игромании. А если сказать кратко – меня никто не учил. Я научился сам большей частью «методом научного тыка». Уже позже (примерно через полгода) стали давать о себе знать различные хорошие люди, специалисты в своих областях. Так понемногу и рассеялась моя аксиома о том, что я единственный разработчик. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:Когда прим...</description>
			<content:encoded>[STG]: Здраствуйте, Сергей! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: Приветствую! Хороший сегодня денёк! А теперь приступим… &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:Вы являетесь главным разработчиком Osoznanie-MOD. Трудно было собрать команду и начать разрабатывать мод? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: Разработка мода, а если точнее – мои попытки хоть чему-нибудь в этом обучиться, начались в июне 2009 года, то есть примерно год назад (кстати, не упущу случая сказать, что через месяц у мода первая годовщина – день рождения, так сказать!). Начинал я абсолютно один. И, честно говоря, планировал доверять работу исключительно себе. Начинал я, как и все современные новички, со статей и гайдов от умных людей. Очень помогли гайды от Игромании. А если сказать кратко – меня никто не учил. Я научился сам большей частью «методом научного тыка». Уже позже (примерно через полгода) стали давать о себе знать различные хорошие люди, специалисты в своих областях. Так понемногу и рассеялась моя аксиома о том, что я единственный разработчик. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:Когда примерно состоялся релиз мода? Что чувствовали при этом? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: Релиз первой версии – это был Osoznanie-MOD v0.1 – состоялся 23 июня 2009 года. Как я уже говорил, почти год назад. Я тогда искренне надеялся на удачу. А когда на новорождённый сайт мода зашли первые пять человек, я вообще был в восторге . Честно говоря, сейчас посмотрев на наполнение той первой версии, я думаю – и как только нашлись люди, заинтересовавшиеся этим? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:Кто придумал название моду? Что толкнуло назвать мод именно так? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: Название придумывалось до релиза первой версии мода, а значит придумывал я. Изначально название, хоть и было таким же, имело абсолютно другой смысл. Мод был назван вчесть своего создателя – меня (Osoznanie), а заодно, мне тогда показалось (да и сейчас кажется), что такое название довольно необычно и должно притягивать неинформированного игрока кликнуть по ссылке с этим словом. Позже я определил основное направление в развитии мода – улучшение атмосферы (в первую очередь) и, конечно же, улучшение геймплея и возможностей. И теперь название Osoznanie-MOD имеет другой значение – осознание игроком той самой Зоны с большой буквы, осознание её реальных опасностей и её атмосферы. Надеюсь, работа в этом направлении у меня идёт качественно – не мне же судить! А вообще, людям это название понравилось. И как только его не искажали *смеется* … Можно встретить огромное количество названий моего мода, которые ему дали пираты, игроки и многие другие – «osoznanie mod», «осознание-мод», «мод осознание», «мод о-сознание», «о-сознание-мод», «мод Osoznanie». Я лично стараюсь придерживаться основного названия – Osoznanie-MOD. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:Расскажите немного о своей команде. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: Из старичков в команде осталось мало человек. Однако, сейчас в команде не только я. Расскажу по пунктам. &lt;BR&gt;Главный автор мода (Osoznanie) – это несомненно я . Меня зовут Сергей Москвин. Я живу в маленьком городке Шадринске, Курганская область. То есть – на Урале. В моде я занимаюсь всем сразу. Примерно порядка 80% работы делаю я. &lt;BR&gt;Сравнительно недавно к нам присоединился молодой 3D-моделлер. Мы возлагаем на него большие надежды. Это – Никита Иванов (он же «мрак,о-Бес»). &lt;BR&gt;Один из старичков – наш PR-директор – Даниил Селиванов (PartY_FoN). Кстати, те, кто внимательно играл в Osoznanie-MOD, могут заметить, что на базе учёных на Янтаре появился новый эколог – Селиванов (своеобразная пасхалка). &lt;BR&gt;У нас два менеджера по рекламе. Егор Жарко (JaSPeR), который пока себя не зарекомендовал (он у нас новичок) и Виктор Даншин (Белый). Вот он-то также один из старичков. Он неоднократно помогал нам в рекламе и распространении. &lt;BR&gt;Совсем недавно к нам присоединился Юрий Смирнов (он же Desh). И за каких-то две недели он уже сделал для мода огромный вклад – он программист, и именно он написал эту, так полюбившуюся нашим игрокам, систему «Launcher». &lt;BR&gt;Инсталлятор мода (а именно – его движок) создал знаменитый среди модмейкеров – Xmk (сейчас он работает в ARS Team). Дизайн же, а также все фишки инсталлятора делал Osoznanie – то есть я. &lt;BR&gt;Над дизайном официального сайта мода трудилась команда «Zov-Studio», позже я значительно улучшил дизайн, но основа всё-таки от той команды. Честно говоря, у меня в планах полностью переоформить сайт в ближайшее время. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:Сейчас существует очень много команд, которые разрабатывают моды для игр серии S.T.A.L.K.E.R. и все хотят выделяться чем-то особенным. У вас есть идеи для мода, чтобы сделать что то совсем новенькое? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: Конечно. Они были, и они есть. Без эксклюзивных идей, наш мод бы попросту никто бы и не заметил (как это происходит с гигантским количеством начинающих команд). Например, только у нас вы можете встретить такие фишки, как разрыв тел при взрывах, модернизация оружия (как в ЧН и ЗП), продвинутая система найма NPC, полная ре-анимация оружия, шлемы (как в ЗП), возможность драться кулаками, дуэли, а также многое другое! Насчёт планов на будущее – в июне планируем заняться тем, чем пытались заняться AMK Team, но не смогли, чем уже слишком долго занимается команда Дезодора (Lost Alpha), мы попытаемся создать новый сюжет. В проекте – около 35 локаций! Сюжет будет базироваться на Osoznanie-MOD, но сам мод будет также доступен отдельно от нового сюжета и локаций. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:На какой из S.T.A.L.K.E.R. легче делать моды? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: Я делал моды для всех трех игр серии. Но ТЧ остаётся любимцем (может быть потому, что начинал я именно с него). У него больше возможностей, мало функций зашито в движок (а значит – много функций доступно для модифицирования). Но и другие две части обделять нельзя. Чистое Небо мне очень понравилось (так же, как и другие две части). Хоть это и не тот «сталкер», но играть интересно. Зов Припяти – это, по сути, тот самый идеальный «сталкер». Но опять же, он, вместе с ЧН, очень плохо поддаются модифицированию. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:Почему неоднократно был перенесён релиз версии 5.2 для ТЧ? И что особенного в этой версии? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: Скажу прямо – не успевали. Никогда раньше такого не было. Релиз был назначен на десять дней вперёд, но времени не хватило. Во второй раз была аналогичная проблема. Но, я надеюсь, оно того стоило. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:Удалось ли реализовать всё, что планировалось, или же что-то всё-таки не получилось? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: То, что планировалось в версии 5.2, реализовали всё. Но, к сожалению, немного нарушили одну из наших главных заповедей – мы допустили баги. А ведь известно – что наш мод один из самых стабильных. Он вообще практически не вылетает! Так что, в течение ближайших двух недель планируется патч. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:А есть у вас какие-нибудь проекты, кроме нового сюжета, которых нам стоит ожидать в ближайшем будущем? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: Да. Сейчас мы начали работать над новым проектом – «Osoznanie-MOD MP». Этот мод будет целиком рассчитан на мультиплеер. Ведь сетевая игра многим нравится, но вот модов к ней нет, хотя здесь есть что доработать. Сейчас я надеюсь на поддержку со стороны «Stalker-Portal.Ru». &lt;BR&gt;Если всё пойдёт удачно – мод выйдет уже в июне. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:Чем занимаетесь кроме модмейкерства? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: Да я много чем занимаюсь. Я люблю играть на гитаре, обожаю актёрское искусство – занимаюсь им в городском театре. Не хочу хвастать, но меня даже показывают на телевидении . &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:Мод Lost Alpha ещё не вышел, но уже здорово нашумел на весь мир. Что скажете? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: Честно говоря, я не понимаю – из-за чего здесь столько шуму. Хотя несомненно хорошая атмосфера – залог успеха в «сталкере». Кстати, цели Osoznanie-MOD и Lost Alpha в этом пересекаются. Но лично я против возвращения много из старых билдов. Например, я против транспорта. Мне приходилось смотреть некоторые скриншоты из Lost Alpha, но от многих из них я далеко не в восторге. Однако, я не могу отрицать, что их улучшенный ПДА – просто гениально сделан. Надеюсь, это далеко не единственная их супер-фишка. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:Что б вы пожелали Дезодору и его команде? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Osoznanie: Хоть я наверняка и помоложе его буду, но пожелания может оставить каждый. Я искренне желаю им удачи. Пусть ребята продвигают свой мод. Ведь мы уже давно мечтаем о том, что они хотят реализовать. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;[STG]:Ну что ж, спасибо за предоставленное время, удачи вам и вашей команде! До свидания! &lt;BR&gt;Osoznanie: Да не за что! Скажу честно, люблю я всякие анкеты и интервью . Удачи! &lt;BR&gt;Источник: http://stalker-gamer.ucoz.ua/&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://bar-zona.ucoz.net/news/intervju_s_avtorom_osoznanie_mod/2010-07-15-31</link>
			<dc:creator>калаш</dc:creator>
			<guid>https://bar-zona.ucoz.net/news/intervju_s_avtorom_osoznanie_mod/2010-07-15-31</guid>
			<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 10:58:46 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с MoozE</title>
			<description>gsc-fan.com: Здравствуйте, Владимир! Начнём, пожалуй, с традиционного вопроса. Как и когда вы решили связать свою жизнь с музыкой?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Когда мне было 13 лет, я случайно обнаружил, что в FasttrackerII, очень навороченном плеере, как я тогда думал, можно еще и записывать свои собственные паттерны. С этого все и началось.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Могли бы вы предположить такое, что станете весьма востребованным композитором компьютерных игр?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Нет, но мечтал об этом, как и все начинающие.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Когда-то, в поисках потенциальных клиентов, вы отсылали свои музыкальные записи разработчикам. А как сейчас у вас происходит контакт с девелоперами? Они сами на вас выходят, или вы первый проявляете инициативу?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Бывает и так, и так.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Вы пишете композиции в жанрах от industrial breakbeat до dark ambient. А какой музыкальный жанр больше предпочитаете вы? С каким направлением интересн...</description>
			<content:encoded>gsc-fan.com: Здравствуйте, Владимир! Начнём, пожалуй, с традиционного вопроса. Как и когда вы решили связать свою жизнь с музыкой?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Когда мне было 13 лет, я случайно обнаружил, что в FasttrackerII, очень навороченном плеере, как я тогда думал, можно еще и записывать свои собственные паттерны. С этого все и началось.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Могли бы вы предположить такое, что станете весьма востребованным композитором компьютерных игр?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Нет, но мечтал об этом, как и все начинающие.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Когда-то, в поисках потенциальных клиентов, вы отсылали свои музыкальные записи разработчикам. А как сейчас у вас происходит контакт с девелоперами? Они сами на вас выходят, или вы первый проявляете инициативу?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Бывает и так, и так.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Вы пишете композиции в жанрах от industrial breakbeat до dark ambient. А какой музыкальный жанр больше предпочитаете вы? С каким направлением интереснее работать?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Диапазон жанров/стилей, с которыми я работаю, собираюсь работать и которыми интересуюсь, как слушатель, слава Богу, не ограничивается куцым «темным» промежутком «от industrial breakbeat до dark ambient»… Это заблуждение вызвано, скорее всего, простой неосведомленностью о моем творчестве и вкусах. Я не понимаю композиторов/группы, которые, найдя «свой стиль», мусолят его десятилетиями и уже после 1-2 альбомов с головой уходят в самокопирование и глубокий творческий ступор, так же, как и не понимаю слушателей, которые ограничивают себя 2-3 стилями и не предпринимают даже каких-то самых минимальных усилий, чтобы попробовать открыть для себя что-то новое.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Владимир, что вы можете посоветовать тем, кто хочет и желает стать композитором?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: - Первые 5-7 лет творчества не искать мнения профессионалов и слушать только себя. Это, во-первых, связано с тем, что найти адекватного профессионала, который объективно сможет оценить ваше творчество и дать дельный совет, к сожалению, крайне сложно. Во-вторых, даже если начинающий композитор обладает большим талантом, очень сложно разглядеть его за теми естественными техническими огрехами, которые присутствуют в творчестве каждого начинающего, и не принять это за отсутствие самого таланта, даже на слух профессионала. И, в-третьих, учитывая всю «тонкость материи», с которой мы имеем дело, можно предположить, что большинство начинающих композиторов будут принимать любую критику (как полезную/по делу, так и необъективную «отсебятину») и всевозможные советы слишком близко к сердцу. А эти 5-7 лет помогут сформировать хоть какое-то свое собственное мнение и взгляд на творчество и, как следствие, развить умение выбирать к чему или кому прислушиваться, а с чем не соглашаться.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- Выбросить из головы один из самых больших мифов в современном мире музыки, который заключается в необходимости найти «свой стиль» и «свое звучание». Вы можете себе представить актера, который наконец-то нашел «свою роль» и готов потратить свою жизнь на то, чтобы «полировать» ее до блеска? Это было бы абсурдом, и мы все знаем, что любой актер в здравом уме рад каждой новой роли, которая максимально отличается от его предыдущих работ. Так почему же сегодня, когда технологии дают нам просто колоссальные возможности по работе со звуком и музыкой (и они, кажется, приумножаются каждый год), когда в Интернете за пару кликов можно найти любую необходимую тебе информацию, как по теории музыки/звука, ее истории и вообще всему, что мало-мальски связано с музыкой, композиторы вместо того, чтобы перепахивать эти гигантские «пласты» безграничных возможностей, находят «свой стиль» и готовы топтаться на месте годами и десятилетиями? По-моему, это просто не интересно и очень глупо. Мягко говоря.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- Найти свой путь (не путать со стилем, о котором выше), самый удобный и приемлемый именно для вас. Вы можете пойти получать классическое образование, а можете быть самоучкой или остановиться на чем-то среднем между этими двумя вариантами и изучать только то, что вам интересно и так, как вам это интересно, время от времени прибегая к помощи педагогов-репетиторов.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- Развивайте вкус. Слушайте, читайте, изучайте как можно больше самых разных произведений искусств в самых разных жанрах и стилях и самых разных эпох. Изучайте все, что вам интересно, даже если это не связано напрямую с музыкой. Удивительно сколько полезной информации может найти композитор, например, в хорошей книге про кино, статье по дизайну или философской работе выдающейся личности. Короче говоря, все, что вы пропускаете через себя, формирует ваш вкус. А вкус, в свою очередь, является чуть ли не главнейшей силой в работе с мелочами, из которых и состоит творчество.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- Когда будете готовы в очередной раз потратить какую-то накопленную сумму денег на дорогие ламповые/аналоговые железки, хорошо подумайте, нужны ли они вам, или лучше отдать должное разработчикам софта, «пиратскими демками» которого, пользуется каждый начинающий композитор. Поверьте, имея у себя один только более-менее мощный компьютер/лэптоп, хорошие мониторы и софт, можно свернуть горы. А покупка лицензии еще хороша и тем, что является мощным стимулом для более глубокого изучения всех возможностей этого софта.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Все вышеперечисленное, конечно, актуально для идеальной ситуации, когда вы можете тратить на музыку столько времени, сколько потребуется и писать только то, что вам хочется. В работе же с саундтреками или, если хотите, продакшн-музыкой, будьте готовы к тому, что иногда придется сдавать хоть какой-то трек, т.к. сроки уже подходят и «позади Москва». Просто помните о том, что неудачные работы приносят порой намного более полезный опыт, чем легко и быстро написанный трек. Ну, а с накопленным опытом вы научитесь в экстремальных условиях правильно срезать углы и делать такие треки, которые «под капотом» очень просты, но снаружи «выглядят» эпично. :) (Но только на таких треках далеко, конечно, не уедешь.)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Однажды GSC, оценившие вашу работу над саундтреком к FireStarter , пригласили вас стать композитором культового проекта S.T.A.L.K.E.R. Какие первые мысли у вас возникли после этого предложения? Вы сразу согласились участвовать?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Все было совсем не так. В 2003 г. я завалил GSC письмами с просьбой попробовать меня на роль композитора Сталкера и, получив наконец-то от них ответ, я написал пробный трек, после которого они согласились работать со мной. Но пока я писал первые три трека (Amb#1-3), стало ясно, что у меня есть еще много свободного времени, пока я жду ответ от разработчиков, и мы обсуждаем очередной готовый трек. Поэтому я предложил поработать еще с музыкой для FireStarter. В итоге вышло так, что после первых 3 треков, написанных для Сталкера, я вообще отложил этот саундтрек на полгода, написал 11 треков для FireStarter (еще 1 трек взяли из того, что было написано ранее «для себя»), а затем, в 2004, снова вернулся к Сталкеру.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: FireStarter - очень динамичный и яростный шутер. Музыка и темп должны соответствовать стилистике и атмосфере проекта. Что помогло вам при работе над саундтреком?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Различные материалы по игре. Арт, скриншоты, видео…&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: При создании музыкального сопровождения к Сталкеру у вас возник свой личный взгляд на то, какие треки должны придать игре неповторимую атмосферу. Какие из подходов к саундтреку были наиболее оправданы? Какие впечатления были у GSC после прослушки первых результатов вашей работы? Вообще, насколько трудно было работать?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Я старался перелопатить как можно больше самых разных источников вдохновения «на тему», большей частью которых была соответствующая музыка. Работать было трудно, как это всегда бывает при работе с новым для тебя стилем, но и чертовски интересно. Я записал большое количество всевозможных радиошумов и просто шумов на обычный старый кассетный магнитофон, на пленку, затем оцифровывал этот материал и всячески обрабатывал (а иногда и нет) для использования в музыке. Мне хотелось сделать звучание саундтрека очень грязным и винтажным, чтобы создавалось впечатление, как будто большая часть звуков, из которых он состоит, были записаны в тех самых 80-ых или оцифрованы с побитых временем записей тех времен. Хотя не все разработчики из тех, кто со мной общался из GSC, были согласны с моей идеей. И мне даже пришлось немного повоевать, чтобы некоторые треки попали в игру такими, какими я их сделал. Так, например, трек Mutation хотели вообще не брать в игру, но судя по статистике на last.fm и отзывам, которые я получаю до сих пор, я не зря настаивал тогда на своем. А первые впечатления разработчиков от прослушивания музыки в игре я прекрасно помню. Антон Большаков написал мне тогда, что «атмосфера игры улучшилась на 400%». :)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: После S.T.A.L.K.E.R. вы решили не заниматься саундтреками дальнейших игр этой серии. С чем это связано? Хотелось поработать в других сферах музыки?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Я написал два трека для Чистого Неба, и они понравились разработчикам, но чуть позже, когда они прослушали их в самой игре, появились некоторые замечания и разногласия по дизайну музыки и, в общем, их нужно было переписать. Но, прикинув тогда по времени, я понял, что переписывание этих треков и написание остальных займет у меня намного больше времени, чем я планировал изначально, а его у меня тогда не было. Пришлось покинуть проект и забрать с собой те два трека.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Если GSC вновь позовут вас заняться музыкой в их новых проектах, или, например, экранизации Сталкера, вы не откажетесь?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Не откажусь.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Какие трудности вы испытываете при работе над музыкой к стратегиям (например, Warfare)? В чём заключается специфика и отличия саундтреков стратегий от музыки, допустим, к шутерам?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Стратегия или шутер – разницы нет. Трудности могут вызвать другие особенности игры, такие как сеттинг или какие-нибудь технические ограничения движка игры или концепта ее геймплея… Но такого у меня, слава Богу, почти не было.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Расскажите, пожалуйста, о своих планах на ближайшие годы.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Стандартные планы по захвату мирового господства. :)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Что вы считаете самым значимым достижением в своей жизни? Какие цели вы преследуете сейчас?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Главным достижением, наверное, стоит считать то, что я «нашел себя». А о целях стоит говорить после их достижения. Поставленные цели, «в процессе достижения» – это личное.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: У вас не возникает мыслей отдалиться со временем от музыки и заняться чем-то иным?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Возникают мысли заняться еще чем-то иным, не отдаляясь от музыки. :) Я верю в то, что в основе всех творческих процессов, будь то музыка, живопись, литература и т.д. лежит единая, универсальная творческая/креативная энергия, которой и оперируют композиторы, художники, писатели, режиссеры. Только каждый делает это по-разному в силу специфики технических процессов конкретного вида искусства. А поэтому, к примеру, хороший режиссер/писатель/композитор вполне может стать неплохим художником или дизайнером, если он правильно понимает природу творческой энергии, у него есть желание и достаточно времени и терпения, чтобы изучить хотя бы минимальные технические особенности нового для него вида искусства. А дальше… повышая теоретические и практические знания, накапливая опыт, он будет, если есть желание опять-таки, превращаться из просто «неплохого» в «очень хорошего» и т.д…&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Находите ли вы свободное время на компьютерные развлечения, книги, кино? Можете назвать свои любимые фильмы, литературные произведения или игры? Кстати, как вы чаще всего отдыхаете?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Отдыхать я не очень-то умею потому, что до сих пор не нашел себе еще какой-нибудь вид творчества, переключение на который и было бы лучшим отдыхом. А время на книги, фильмы и игры вполне можно найти даже в рабочие дни, ведь после 3-4 часов непрерывной работы стоит делать перерыв, хотя бы на час. Любимые игры: все три Fallout, Planescape: Torment, оба Diablo, Thief III, M.A.X., игры серии Gothic, Morrowind, Oblivion, Mass Effect, Master Of Orion 2, Carmagedon 1 и 2, Blood, Xenus, Механоиды 2, Arcanum, все игры id, Salammbo, Disciples 2, Strife, Jagged Alliance 2, Arx Fatalis, Titan Quest, Deus Ex 2, Anachronox и т.д. Фильмы: Бегущий по лезвию, Baraka, Леон, Апокалипсис сегодня, Чужой, Леди из Шанхая, Детский час, Одиссея 2001, Гранд отель, Гладиатор, Царство Небесное, Властелин Колец, Сладкая жизнь, Таксист, Правила Виноделов, Сердце Ангела, Вертиго, Все о Еве, Злые и красивые, Выпускник… Книги: почти весь Филип Дик, «Обладать» А.С. Байетт, «Идиот» Достоевского, «Страх и отвращение в Лас-Вегасе» Томпсона (как и фильм), «Мы» Замятина, «Спроси у пыли» Джона Фанте, «Этот бессмертный» и «Князь Света» Желязны, «Лолита» Набокова, «Свидание с Рамой» и «Город и Звёзды» Кларка…&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Как вы оцениваете игры серии Сталкер? С вашей точки зрения, они удались?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Мне очень понравился оригинальный Сталкер. Аддоны пока не пробовал.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Чернобыль и ужасная катастрофа, происшедшая там почти четверть века назад, обросли самыми разными легендами. Конечно, огромная их часть очень неубедительна, но люди продолжают бояться этих мест. Скажите, а вы хотели бы отправиться с экскурсией в Зону отчуждения?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Если это будет связано с работой, то почему бы и нет. Но просто для себя, вряд ли. Я, может быть, сейчас удивлю поклонников музыки Сталкера, но дело в том, что «темную» музыку в духе саундтрека Сталкера и, соответственно, ту, которая может появиться, как следствие вдохновения полученного от посещения Чернобыля, я готов писать только в контексте какого-либо «позитивного» в конечном итоге продукта творчества (ведь несмотря на всю мрачность атмосферы, Сталкер или, скажем, Fallout являются играми, от которых игрок приобретает мощнейший позитивный опыт). Поэтому и альбомов в подобных мрачных стилях от меня ждать не стоит. Только если накопится достаточно не вошедших куда-либо треков на целый релиз…&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Я не понимаю композиторов (да и вообще всех творческих личностей, будь то писатель, художник, режиссер и т.д.), которые уже давно, перевалив возрастной промежуток за 20 лет, продолжают восхищаться всяким «негативом», как какой-нибудь 12-15-летний подросток, а затем еще посвящают такому творчеству всю свою жизнь. Это, пожалуй, еще глупее, чем «найти свой стиль».&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Как вы оказались привлечены к саундтреку шутера Borderlands от Gearbox Software? В чём заключалась ваша роль в проекте? Довелось ли вам непосредственно, так сказать, рука об руку, трудиться с Джеспером Кидом? (композитором серии игр Hitman)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: В апреле 2007, когда я выложил свое промо, я решил написать Джесперу Киду письмо, просто спросить его мнение о музыке и поблагодарить за вдохновение, т.к. его работы меня всегда вдохновляли, особенно саундтреки серии Hitman и Messiah. Я не особо надеялся на ответ, но к моему удивлению, он вскоре написал довольно объемное письмо, где ответил на мои вопросы и в конце сам предложил поработать вместе, т.к. ему понравилась моя музыка. Непосредственно с целыми треками для Borderlands я не работал, а сотрудничал с Джеспером Кидом как сессионный музыкант - программировал барабаны. То есть создавал для Джеспера этническо-кинематографичные барабаны и немного эмбиентных звуков, которые он использовал в своих треках.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Владимир, и в завершение нашего разговора - несколько слов для поклонников вашего творчества...&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Большое спасибо всем за поддержку, и прошу меня простить, если я до сих пор кому-то не ответил на его письмо. Тут я бы, конечно мог написать что-нибудь. вроде того, что у меня очень мало времени (что соответствует действительности), плохо с памятью и т.п., но это все отговорки. Поэтому просто - извините! :)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Владимир, спасибо за беседу! Желаем вам успехов во всём, что вам интересно, и пополнения и без того огромной армии преданных поклонников.&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://bar-zona.ucoz.net/news/intervju_s_mooze/2010-07-15-30</link>
			<dc:creator>калаш</dc:creator>
			<guid>https://bar-zona.ucoz.net/news/intervju_s_mooze/2010-07-15-30</guid>
			<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 10:57:29 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Аннотация книги &quot;Монохром&quot;</title>
			<description>&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/kAg&quot; title=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i052.radikal.ru/1007/68/24fff6e9ff4c.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; В заброшенной деревне у завода &quot;Юпитер&quot; происходят загадочные события. Появляются могущественные существа, способные покидать Зону и жить за ее пределами. Это не люди, но и не мутанты. Они - новое порождение гиблой земли. Угольники. &lt;br /&gt; Вольный сталкер Минор встречает странноватого паренька Лёвку, который говорит, что поможет добраться до шахты быстрее военных и раздобыть артефакты, позволяющие угольникам уходить за Периметр. &lt;br /&gt; Минор и проверенная команда из Госта, Дроя и Зеленого снова в деле! Сталкеры ускользают из-под носа военных и направляются в самое пекло, чтобы попасть в заброшенную шахту и разжиться ценным хабаром. Но их проводник не так прост. Постепенно открывается завеса страшной тайны, которая касается не только этого скромного на вид паренька, но и самого Минора. &lt;p&gt; Источник: h...</description>
			<content:encoded>&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/kAg&quot; title=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i052.radikal.ru/1007/68/24fff6e9ff4c.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; В заброшенной деревне у завода &quot;Юпитер&quot; происходят загадочные события. Появляются могущественные существа, способные покидать Зону и жить за ее пределами. Это не люди, но и не мутанты. Они - новое порождение гиблой земли. Угольники. &lt;br /&gt; Вольный сталкер Минор встречает странноватого паренька Лёвку, который говорит, что поможет добраться до шахты быстрее военных и раздобыть артефакты, позволяющие угольникам уходить за Периметр. &lt;br /&gt; Минор и проверенная команда из Госта, Дроя и Зеленого снова в деле! Сталкеры ускользают из-под носа военных и направляются в самое пекло, чтобы попасть в заброшенную шахту и разжиться ценным хабаром. Но их проводник не так прост. Постепенно открывается завеса страшной тайны, которая касается не только этого скромного на вид паренька, но и самого Минора. &lt;p&gt; Источник: http://litstalker.com</content:encoded>
			<link>https://bar-zona.ucoz.net/news/annotacija_knigi_quot_monokhrom_quot/2010-07-15-29</link>
			<dc:creator>калаш</dc:creator>
			<guid>https://bar-zona.ucoz.net/news/annotacija_knigi_quot_monokhrom_quot/2010-07-15-29</guid>
			<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 10:53:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Фантазию ограничивать не нужно&quot;. Интервью с Виктором Ночкиным</title>
			<description>Серия книг S.T.A.L.K.E.R. - один из самых успешных книжных циклов в русской фантастике. К проекту привлекаются новые авторы, как те, за чьими плечами богатый писательский опыт, так и новички. Герой нашей сегодняшней беседы как раз из первой категории, хорошо известен поклонникам серии по книгам о приключениях сталкера Слепого. О том, в чём причина популярности постъядерной темы в фантастике, и о своём творчестве нам поведает писатель-фантаст Виктор Ночкин. &lt;p&gt; gsc-fan.com: Здравствуйте, Виктор! Мы очень рады возможности с вами побеседовать. Расскажите, какие обстоятельства сподвигли вас обратиться к журналистике, а чуть позже - и к фантастике? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Такие вещи складываются сами собой. Фантастику я с детства любил и читал, так что естественно когда начал писать, то фантастику. Ну а приехав в Германию, стал пробовать себя на новом месте там и сям… и поскольку хотелось писать, то начал для местных русских газет-журналов материалы делать. Сейчас я журналистику забросил, не усп...</description>
			<content:encoded>Серия книг S.T.A.L.K.E.R. - один из самых успешных книжных циклов в русской фантастике. К проекту привлекаются новые авторы, как те, за чьими плечами богатый писательский опыт, так и новички. Герой нашей сегодняшней беседы как раз из первой категории, хорошо известен поклонникам серии по книгам о приключениях сталкера Слепого. О том, в чём причина популярности постъядерной темы в фантастике, и о своём творчестве нам поведает писатель-фантаст Виктор Ночкин. &lt;p&gt; gsc-fan.com: Здравствуйте, Виктор! Мы очень рады возможности с вами побеседовать. Расскажите, какие обстоятельства сподвигли вас обратиться к журналистике, а чуть позже - и к фантастике? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Такие вещи складываются сами собой. Фантастику я с детства любил и читал, так что естественно когда начал писать, то фантастику. Ну а приехав в Германию, стал пробовать себя на новом месте там и сям… и поскольку хотелось писать, то начал для местных русских газет-журналов материалы делать. Сейчас я журналистику забросил, не успеваю. Только изредка, если по старой дружбе попросят что-то написать. &lt;p&gt; gsc-fan.com: Что важнее для успеха писателя - врождённый талант или грамотная &quot;раскрутка&quot;? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Для коммерческого успеха важней раскрутка, чему я вижу много примеров. А для того, чтобы писать качественно, нужен талант плюс огромная работа. И не механическое копирование чужого, а творческая работа. &lt;p&gt; gsc-fan.com: Как рождаются замыслы и идеи ваших романов и произведений? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Придумываются. &lt;p&gt; По-разному выходит, иногда вдруг всплывает какая-то фраза или какая-то сцена, картинка, и вокруг нее начинает раскручиваться история, иногда толчком оказывается песня, музыкальная композиция, иллюстрация. Или приходит некая мысль, которой я хочу поделиться, тогда выстраиваю историю, из которой моя мысль будет вытекать. Во всяком случае, хочется, чтобы по прочтении текста читатель пришел к этой мысли. &lt;p&gt; gsc-fan.com: Сейчас у почитателей фантастики обрела популярность тема постъядерного существования и постапокалипсиса. Достаточно вспомнить такие литературные проекты, как S.T.A.L.K.E.R., &quot;Зона смерти&quot; и &quot;Вселенная Метро 2033&quot; (плюс непосредственно романы Дмитрия Глуховского о жизни в московской подземке после ядерной войны). По-вашему, в чём причина такой актуальности этого направления у читателей? С чем это связано? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Честно говоря, не знаю. Объяснений можно придумать много, но мне ни одно не кажется исчерпывающим. Ну, например, в п/я читатель видит отражение собственного ощущения хрупкости цивилизации. На самом деле это довольно интересно: скажем, где-то за тридевять земель начинается извержение вулкана, а у нас самолеты не летают. Или совсем другое: человек, попадая в экстремальную ситуацию или в состоянии стресса вдруг сбрасывает, так сказать, «налёт цивилизации» и начинает вести себя, как животное – любой из нас, наверное, сталкивался с такими случаями. Т.е. и наш индустриальный мир, и духовный, эмоциональный облик - очень легко уязвимы. Ну а что касается постсоветского пространства, кроме сказанного выше, имеет место некоторая, я бы сказал, искусственно подпитываемая истеричность в восприятии мира. Во всяком случае, в Германии я не вижу такой популярности п/я. Но об этом говорить не хочу, слишком сложная тема. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/kAg&quot; title=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i064.radikal.ru/1007/9d/cb6e6d51f269.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; gsc-fan.com: Для вас существует такой литературный жанр, в котором вы ни за что не принялись бы работать? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Трудно сообразить… Написать-то я могу, наверное, на любую тему. Но не все получится хорошо. ) &lt;p&gt; Скажем, о гламурной жизни сливок общества я бы не взялся писать, не знаком с предметом.) &lt;p&gt; gsc-fan.com: В книжном проекте S.T.A.L.K.E.R. уже выпущены три книги за вашим авторством (одна из которых, &quot;Череп мутанта&quot;, написана в дуэте с Андреем Левицким). В них фигурирует сталкер Слепой, страдающий дальтонизмом. Трудно ли расставаться с понравившимися персонажами, или &quot;увязывание&quot; своих произведений в циклы происходит по читательским просьбам? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Как сказал когда-то Анджей Сапковский, автор влюбляется в свои миры и карты. Конечно, герой становится приятелем, старым знакомым, писать о котором легко и приятно – точно так же, как легко и приятно общаться с испытанным другом. Но герой достигает того, чего должен по авторскому замыслу достичь, и логично оставить его в покое, пусть наслаждается честно заработанным счастьем. Читатели, разумеется, тоже могут подружиться с симпатичным персонажем, а Слепой – обаятельный парень, так что я достаточно часто получаю просьбы написать о нем еще… но вряд ли получится. Мне просто жалко выдергивать его еще раз из счастливой мирной жизни, да и Ларик не отпустит. &lt;p&gt; По-моему, Будда из «Пищевой цепочки» может оказаться неплохой заменой Слепому. &lt;p&gt; gsc-fan.com: Часто можно услышать такие возгласы фанатов игр серии &quot;Сталкер&quot; - дескать, авторы в новеллизациях отпускают излишнюю фантазию в свободное плавание, описывая в антуражах Зоны какие-то чересчур невообразимые события, вследствие чего фирменная атмосфера сеттинга теряется. А по прочтению читатели выносят вердикт - &quot;Это не S.T.A.L.K.E.R.&quot;. С другой стороны, если писатель будет работать в довольно жёстких форматах вселенной игры, конечная книга оказывается очень банальной и ничем не удивит капризных фанатов. Как можно не повторяться и не увязнуть в однообразии? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Лично мне ближе книги, которые соответствуют реалиям игры, и я считаю, что возможности вселенной S.T.A.L.K.E.R. далеко не исчерпаны, в рамках игрового мира можно достаточно свободно фантазировать и придумывать сюжеты. Вот, к примеру, сейчас появилось несколько книг о «бандюках». Ученых пока мало эксплуатировали... Да дело не только в выборе персонажа, совершенно оригинальные сюжеты могут возникнуть без привлечения лишних сущностей. Но, разумеется, имеют право на существование и другие взгляды, фантазию ограничивать не нужно. В конце концов, важней, КАК сделано. Пусть цветут сто цветов, как сказал великий кормчий. &lt;p&gt; gsc-fan.com: Когда работаете над очередной книгой, вы полностью доверяете своему собственному опыту или при необходимости используете какие-то дополнительные источники? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Нет, конечно, моего опыта не хватает, нельзя объять необъятное. Постоянно приходится работать с источниками, информацию разыскивать. &lt;p&gt; gsc-fan.com: Возьмём в качестве примера ваш первый роман в серии &quot;Сталкер&quot; - &quot;Слепое пятно&quot;. Что вам помогло перенести дух оригинальной игры в целости так, чтобы текст не вызывал никакого отторжения? &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/kAg&quot; title=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s53.radikal.ru/i140/1007/69/9fbce9be4e50.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Виктор Ночкин: Спасибо на добром слове. ) &lt;p&gt; Что тут ответить… Игра очень понравилась – наверное, это помогло. &lt;p&gt; gsc-fan.com: Сталкер Петров, пожалуй, стал не менее культовым &quot;персонажем&quot;, чем, например, мультяшный страус из цикла о Хемуле от Василия Орехова. Как вам в голову пришла идея создать этого юмористического &quot;героя&quot;? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Сталкеры в игре постоянно травят анекдоты, так что мне и придумывать особо не пришлось. Совершенно логично, что там, где ходит много анекдотов, возникает сквозной персонаж, вроде Вовочки. В реальной жизни так обычно получается, почему бы и в Зоне не объявиться этакому фольклорному герою? Ну и спасибо Василию Орехову, его страус, наверное, где-то помог. ) &lt;p&gt; gsc-fan.com: Книги о Слепом явно не жалуются на отсутствие качественного юмора. У вас есть какой-нибудь секрет того, как придуманные шутки должны вызывать добродушный и искренний смех читателя? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Э… Честно говоря, далеко не все анекдоты в моих книгах хороши, но тут я отталкивался опять же от игры, там полно вторичных и не слишком смешных анекдотов. Я думаю, это тоже нормально, как в реале. А секрета, пожалуй, никакого нет. Я, когда пишу книгу, стараюсь вжиться в описываемый мир, влезть в шкуру персонажа, поставить себя на его место. Я бы сам такие анекдоты и придумывал - в сходных обстоятельствах. &lt;p&gt; gsc-fan.com: Вы не пробовали себя в качестве сценариста? Вы бы воспользовались возможностью заняться сценарием полнометражного фильма по S.T.A.L.K.E.R.? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Нет, не пробовал. Если бы была такая возможность… наверное, интересно было бы попытаться. &lt;p&gt; gsc-fan.com: Собираетесь ли вы снова приложить руку к написанию книг серии &quot;Сталкер&quot;? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Сейчас я пишу другой текст, который приходилось откладывать уже несколько лет. Пора отдать старый должок.) &lt;p&gt; Ну а потом… трудно сказать, что будет дальше. Все знают, что вокруг бренда S.T.A.L.K.E.R. много конфликтов, юридические процессы, споры правообладателей… Я не открою большой тайны (её уже открыл Андрей Левицкий на litstalker.ru), если скажу, что имеется вероятность выпуска книг фирмой GSC Game World, без участия издательств. Когда ситуация прояснится, тогда решу. Я бы написал еще в серию S.T.A.L.K.E.R., но старых задумок (не сталкерских) много накопилось, так что постоянно приходится что-то откладывать, и ненаписанные книги сидят в голове, просятся наружу. Три книги в серии – это довольно много, можно и паузу сделать. Давайте подождем до осени, я закончу текущую работу, тогда буду решать. &lt;p&gt; gsc-fan.com: Можете ли вы назвать кого-нибудь из классиков фантастики, оказавшие на вас наиболее заметное влияние? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Стругацкие, Желязны, Брэдбери, Кларк, Азимов, Шекли, Саймак… да здесь понадобится список из десятков имен! ) &lt;p&gt; Но если наиболее заметное, то ограничусь перечисленными. &lt;p&gt; gsc-fan.com: Вы довольно длительное время проживаете в Германии. Какое у вас сложилось впечатление об этой стране, её природе, о местном населении и его культуре? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: Если коротко: хорошее впечатление. Замечательные люди, отлаженная социальная система, дружелюбная полиция.) &lt;p&gt; Ну и отношение к истории очень уважительное – это нельзя не отметить. Изучение истории – это у меня что-то вроде хобби, и когда я вижу, как бережно в Германии сохраняют памятники старины, это, конечно, внушает уважение. Римские памятники, средневековые замки, да мало ли – и все это берегут, поддерживают. Природу тоже стараются беречь, можно бы и об этом долго рассказывать… но мне ближе история. &lt;p&gt; gsc-fan.com: Виктор, что бы вы хотели напоследок пожелать вашим читателям и посетителям нашего сайта? &lt;p&gt; Виктор Ночкин: «Главное, чтобы дети были здоровы» (с). &lt;p&gt; Что пожелать? Мира, счастья, хороших книг пожелаю, хотя это звучит банально. &lt;p&gt; В свою очередь мы благодарим Виктора за интересную беседу и желаем ему творческого благополучия и удачи в работе над новыми книгами.</content:encoded>
			<link>https://bar-zona.ucoz.net/news/fantaziju_ogranichivat_ne_nuzhno_quot_intervju_s_viktorom_nochkinym/2010-07-15-28</link>
			<dc:creator>калаш</dc:creator>
			<guid>https://bar-zona.ucoz.net/news/fantaziju_ogranichivat_ne_nuzhno_quot_intervju_s_viktorom_nochkinym/2010-07-15-28</guid>
			<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 10:51:43 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Конкурс сайта</title>
			<description>&lt;P&gt;Стартовал конкурс сайта под названием &quot;пригласи друзей &quot;.Правило одно есле вы преведёте на сайт больше 4 друзей то я зделою вас тенью зоны.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s52.radikal.ru/i136/1006/9f/936de56d34f9.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;Стартовал конкурс сайта под названием &quot;пригласи друзей &quot;.Правило одно есле вы преведёте на сайт больше 4 друзей то я зделою вас тенью зоны.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s52.radikal.ru/i136/1006/9f/936de56d34f9.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;</content:encoded>
			<link>https://bar-zona.ucoz.net/news/konkurs_sajta/2010-06-25-27</link>
			<dc:creator>старый</dc:creator>
			<guid>https://bar-zona.ucoz.net/news/konkurs_sajta/2010-06-25-27</guid>
			<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 10:32:45 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>